DER VIRTUELLE KONTEXT

Virtuelle Kontexte. Eine allgemeine Theorie des Gegenstandslosen

In der zeitgenössischen Welt überlagern sich Realität und Virtualität.

Erfahrungen aus direkter Anschauung werden zunehmend abgelöst durch die Sinnbezüge einer digitalen Bildkultur, in der sich Simulation und Imagination zu immer neuen Virtuellen Kontexten vermischen. Als rahmenlose und perfekte Bilder der mentalen Weltkonstruktion wirken diese sinnstiftend und gehen Raumvorstellungen, kreativen Prozessen und gesellschaftlichen Entwicklungen vorweg. Virtualität wird so zu einem Grundraster menschlicher Existenz.

Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen des Architekten, Digital Artist und Medientheoretikers Dr. Gerhard Martin Burs ermöglicht hierzu ein umfassendes Verständnis dieses Phänomens. Anhand der Systematik der virtuellen Kontexte werden Gestaltungs- und Wahrnehmungsprozesse grundlegend erfassbar, während die darauf aufbauende Theoriebildung einen vereinheitlichten Ansatz zur Wechselwirkung von Mensch, Gesellschaft, Werk und Welt bietet.

Die Fundamente menschlicher Raumschöpfung und Sinnkonstruktion werden so deutlich: im System des Virtuellen Kontextes.

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Panel 1

Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen

Virtuelle Kontexte

Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen

Dr.-Ing. Gerhard Martin Burs

Abstract

In der zeitgenössischen Welt der Globalisierung überlagern sich Realität und Medialität. Erfahrungen aus direkter Anschauung werden zunehmend abgelöst durch die Sinnbezüge einer digitalen Bildkultur, in der sich Simulation und Imagination zu immer neuen virtuellen Kontexten vermischen. Als rahmenlose und perfekte Bilder der mentalen Weltkonstruktion wirken diese sinnstiftend und gehen Raumvorstellungen, kreativen Prozessen und gesellschaftlichen Entwicklungen vorweg. Virtualität wird so zu einem Grundraster der menschlichen Existenz.

Das Werk „Virtuelle Kontexte – Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen“ des Architekten, Medientheoretikers und Digital Artist Dr. Gerhard Martin Burs ermöglicht ein umfassendes und grundlegendes Verständnis dieses Phänomens. Anhand der Systematik der virtuellen Kontexte – hier erstmals definiert – werden Gestaltungs- und Wahrnehmungsprozesse erfassbar und in der darauf aufbauenden Theoriebildung in einem vereinheitlichten Ansatz zur Wechselwirkung von Mensch, Gesellschaft, Werk und Welt beschrieben. Die vermeintlich objektive Realität löst sich dabei auf in den gegenstandslosen Relationen, die als virtuelle Strukturen menschlicher Sinnstiftung das Bild der Welt konstruieren. Das Individuum, die Gesellschaft und der Raum werden Eins: im System des virtuellen Kontextes.

 

Dieses Werk ist dabei das Ergebnis eines 10-jährigen transdisziplinären Forschungsprozesses, der einst mit der Frage seinen Anfang nahm, wie genau Menschen ein Gefühl für eine Stadt – eine Vorstellung von einem Ort – bilden. Die etablierten und meist statischen Erklärungsmodelle erschienen hierbei unzureichend, da gelebter Raum als geschaffene Struktur der Wahrnehmung, Aneignung und Gestaltung, im permanenten Prozess zwischen Realität und Virtualität chargiert. Dieses Wechselspiel, das sich konzentriert in der Architektur und der zeitgenössischen Immobilienwirtschaft zeigt, wurde vom Autor in der 2014 publizierten Promotion „Mediale Präsentation in der Gegenwartsarchitektur – Das Beispiel der Vereinigten Arabischen Emirate“ beispielhaft erforscht und bildet das empirische Rückgrat des hier zusammengefassten Werkes. Die darin begonnene Erforschung der kreativen Prozesse des Menschen als unterbewusste gesellschaftliche Mechanismen, wurde in den folgenden Jahren um Kognitionsbiologie, Psychologie und Philosophie erweitert. „Virtuelle Kontexte – Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen“ ist dadurch kein Theoriekonstrukt das einem selbstreferentiellen „Worte über Worte“ verpflichtet ist, sondern eine umfassende Betrachtung der kognitiv sinnstiftenden menschlichen Relationen, die sich im allgemeinen menschlichen Prozessen und Werken zeigen. Die dabei beschriebene Systematik verbindet zahlreiche Fach-Professionen wie Musik, Malerei, Film oder Architektur, deren Erzeugnisse alle anhand der virtuellen Kontexte beschrieben, verglichen und optimiert werden können.

 

Dadurch ist das Werk nicht nur für alle Virtualitätspraktiker, wie Medienschaffende, Stadtplaner und Architekten von hohem Interesse, sondern auch eine Bereicherung für ein wissenschaftliches Publikum, speziell der „Science of Mind“ und der Medientheorie, da es bestehende Ansätze erweitert und unterschiedlichste Phänomene in einer einheitlichen neuen Theorie fachübergreifend als Synthese von Theorie und Praxis beschreibbar macht. Das Manuskript des Werkes umfasst ca. 130 Seiten Text + Anhang, sowie 31 vollseitige Renderings und Grafiken, die als eigenständiges Ausdrucksmittel den virtuellen Kontext illustrieren und die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen verkörpern. Das Manuskript ist in 5 Kapitel unterteilt, die inhaltlich dem Grundsatz einer ontologischen Reduktion, – vom Allgemeinen ins Konkrete und über das Theoriebildende wieder in das Allgemeine – folgen.

 

Das erste Kapitel „Induktion“ umfasst einen Überblick über die bedeutendsten aktuellen Themen der Medien, der Raumgestaltung und der Globalisierung. Anhand kurzer und prägnanter Abhandlungen über z.B. „Simulation“, „Bildliche Narrative“, „Sozialisation”, „Symbolischer Konsum“, „Urbanisierung“ und „Filmstädte“ werden hierbei die bestimmenden Begriffe eines interdisziplinären Diskursfeldes dargestellt und erörtert. Anhand des Schwerpunktes „Icon und Atmosphäre“ wird der virtuelle Kontexte als ein Relationssystem etabliert, das grundlegend die Inhalte und Strukturen der vorgestellten Aspekte vereint. Im folgenden Kapitel „Empirie – der virtuelle Kontext“ wird dieses Relationssystem zunächst anhand des zentrischen Sphärenmodells, in dem sich die unterschiedlichen Aspekte der medialen Praxis aufeinander beziehen, aufbauend erläutert. Die vereinheitlichende Struktur wird anschließend anhand abstrakter und konkreter Beispiele einer medialisierten Welt, wie z.B. „Film“, „Popstar“, „Computerspiel“, „Stadt“ sowie Kunststilen, Terrororganisationen und Glaubenssystemen in ihrer Wirkung beschrieben. Eine Anleitung zur gestalterischen Praxis und einem Versuch der Rettung der Qualität als allgemeine wirtschaftliche Kategorie anhand der vorgestellten Systematik folgen. Anhand der Emirate wird anschließend der virtuelle Kontext als grundlegende Relation für Urbanisierung und Globalisierung erläutert und der Terminus „virtuelle Romantik“ als Epochenbegriff der Gegenwart etabliert. Diese ist eine Fragment-Ideologie in dem aus unterschiedlichen entwurzelten virtuellen Kontexten und Fragmenten ein persönliches Patchwork-Welt-Bild zusammengestellt wird, dass sich in der permanenten aber vermeintlichen Spiegelung des Selbst sinnstiftend offenbart.

In dem folgenden Kapitel „Die allgemeine Theorie des Gegenstandslosen“ wird nun der virtuelle Kontext als eine Landkarte grundlegender mentaler Prozesse und damit als eine ausdifferenzierte Symboltheorie beschrieben. Dadurch können nicht nur alle Medienerscheinungen in Wirkung und Ausprägung erfasst, sondern auch der grundsätzliche Prozess des menschlichen „In der Welt Sein“, gesellschaftliche Strukturen und die menschlichen Schöpfungen als ein Relationssystem begreifbar gemacht werden. Als apodiktisches, abstraktes und in sich geschlossenes Kapitel bildet die Theorie, in textlicher und gerenderter Form, den inhaltlichen Kern des Buches. Im abschließenden Kapitel „Deduktion“ wird die Theorie auf zeitgenössische individuelle und gesellschaftliche Spannungsverhältnisse übertragen und Verbesserungsansätze perspektiviert. Ein neues Verständnis von Raum wird dabei als grundlegend für die Etablierung einer Architektur der „fluiden Räume“ erörtert und die Utopie der Erweiterung des vermeintlich Objektiven zur umfassenderen Erkenntnismethodik des Seins skizziert.

 

Das Werk „Virtuelle Kontexte – Die allgemeine Theorie des Gegenstandlosen“ ist dadurch ein Buch, das sowohl das wissenschaftliche Fachpersonal zur Medien-, Kommunikations-, Bild-und Globalisierungstheorie anspricht; als auch trotz der Komplexität des Themas für den gestalterischen Praktiker ansprechende Erkenntnisse bereithält. Neben diesen bietet es auch für eine allgemeinere Leserschaft die Ansätze eines erweiterten Menschen –und Gesellschaftsbild im digitalen Zeitalter. Der Mensch wird dabei als ein System begreifbar, in dem das Selbst- (Bewusstsein) aus Wechselwirkungen von Mensch und Kontexten gebildet wird, die in einem weiteren Umfeld durch Interaktionen den menschlichen sozialen Raum konstituieren. Dabei ist Gestalten, Kommunizieren und Wahrnehmen strukturell derselbe Prozess und es wird deutlich, dass es keinen strukturellen Unterschied zwischen „real“ und „medial“ gibt. Der Mensch lebt stattdessen in perfekten virtuellen Bildern, die als Zugang zum Sein – ob bewusst oder unbewusst – seine Entwicklungen bestimmen. Gesellschaft und Raum sind dabei nichts anderes als eine Wechselwirkung und ein Angleichen der unterschiedlichen perfekten Bilder, die zusammen eine umfassende Erfassung des Seins ergeben. Der Mensch und das was ihn umgibt, offenbart sich dabei nicht als Gegensatz, nicht als Dualität von Realität und Medialität; sondern ist vereint – anhand EINER Relation des virtuellen Kontexts.